2001时候,进入互动公司,第一次身份变成网站设计师。对于刚掌握互动Flash和网页设计的我来说,挑战不小。而面临最大的挑战,就是随后一个大项目——SonyStyle网站。由于Sony对该网站要求非常高,当时几乎是动用全公司所有的设计师来参与设计。不同的设计师也做了N多设计稿。同时,在项目进程中,也得到了直接和客户沟通的机会。由于需要及时的了解客户的想法,明确设计定义,电话沟通已经变的不够有效了,所以拜访Sony公司成了家常便饭。这时候,第一次体会到成功的设计不光是电脑面前的产物,也是良好沟通的结果。由于,这个网站是集展示、体验、购物、娱乐的大型网站,项目周期也很长,将近6月时间才完成,最后还不包括不断的维护的时间。这次宝贵的经验对我来说非常重要,对于以后参与泰诺、杭州电信、Survey XP、CITVC、短信天空等大型规模的网站设计都有了充分的信心和把握。

首届Flash电影节颁奖典礼 hdt*同事合影一张(左起:Tonal、同事、Arky、me)
接着一个比较麻烦的项目就要算2002年在Inventec的时候做OTAV系统了。由于Inventec是一个台湾的硬件制造厂商,本身也是HP的OEM,所以自身具有雄厚的开发实力。OTAV作为一个娱乐学习系统,有本身基于硬件的优势,配合遥控器可以实现家庭娱乐终端的效果。而作为研发部的设计人员,我参与了产品界面、造型等相关设计。由于自身具有3D表现上的能力,所以配合机构部门,涉及了一些工业设计的工作。由于自身不是工业设计出身,所以也犯了不少错误,比如一些自己认为比较有想法的设计,其实是涉及到专利权的问题不能使用。因此,在此之间,通过和不同部门同事的沟通和了解,掌握了不少有用的工程结构的知识,也涨了不少经验,呵呵。
而真正作为UI设计师,还是在加入TVB之后。由于香港无线和东视娱乐有节目合作,所以也会涉及一些节目界面设计。比如一些综艺快报节目“娱乐新天地”的短信抽奖界面,通常就是通过远程控制Flash来实现的。设计师设计好界面,Flash后台通过用户投票的短信号码数据库来实现抽奖功能。看似并不复杂的东西,其实在实现时候还是会有很多问题。双方的技术人员都要做仔细的调试。而作为设计师最大问题还是出在电脑显示器和电视机、监视器输出的比例和色彩上。因为是两种不同的平台,色彩模式的转换也会造成偏差,这和印刷的道理也是差不多,所以这方面的经验,对于设计师来说也是一个挑战。
随后一个比较重要的项目就是在承接网络3D技术上的挑战。由于当时Cult 3D技术已经相当成熟,所以很多产品都可以以3D互动的方式在互联网上直接展示。作为消费市场高端品牌汽车的大厂商,这方面当然不会落后。本人先后参与福特Mondeo和大众Caddy系列车型的3D制作。挑战在于控制车身的多边形数目和细节质量的取舍上,高面数多边形固然可以展现更多的细节和品质,但是对于网络数据的传输和用户电脑设备负荷能力都是负担。所以其制作过程中,需要不断的与Cult 3D技术人员和厂商客户沟通,以达到一个大家都满意的平衡点。当然最终效果还是令人满意的,实时的3D交互效果远远盛过由照片环顾拍摄的Flash动画。当然,我们还是期待有更高品质的3D解决方案出现在网络平台上,以达到媲美真实产品的展示效果。
身份的转换还没有停止,2004我又加入了国内比较著名的游戏制作公司Ubisoft。游戏可以说本人之前经常玩,但第一次将制作游戏变为自己的职业,还是一个全新的挑战。将近2年的工作下来,感受就是:游戏玩起来好玩,做起来不好玩,哈哈!挑战无处不在,首先就是语言,由于是法国人独资公司,日常工作就是英语。所以,深刻体会到学好英文的重要性(再次向以前英文老师道歉,惭愧啊…)。比如说开个Brainstorm的小会,由于口语表达问题,使很多想法口头表达不出,还好画画还行,手势加上图形还能混过去。不过,长此以往可不行,所以初期主要把精力都花在语言上了。通过,强化学习,多听多练,半年后就好了很多。所以说,口语还是需要环境,敢说敢练,不怕说错,皮厚,就是学好外语的第一步,哈哈。随着工作深入,应该承认游戏领域的技术还是最先进的,软件不停的更新,新的技术层出不穷,逼迫着每个人都要不停的学习,不然就将被淘汰。所以,对我来说挑战无处不在不在,至少这个身份我还没厌倦……

Ubisoft Marketing Team合影(上排左起:刘云、Jean-Michel Tari ; 下排左起:罗斌’、me)
01载入中...
我爱设计网www.52design.com