从资源基础视角看文化创意产业
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| 时 间:2008-2-22 13:49:23 作者: 来 源:创意浙江
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无法交易的文化创意
资源基础理论(Resource-Based theory)的基本假设在于,资源基础具有异质性(heterogeneity),文化创意产业最主要的资源往往都是来自于所在地的长期累积,而非源于在市场上取得。换句话说,关键资源都是无法交易的(Non-tradable)。传统的资源基础认为文化创意产业要创造无法模仿的资源,其所处社会特殊情境所造成的独特历史历程是一个重要因素。另一方面,文化创意的价值亦来自配套组合,相同的资源透过不同的组合方式,会产生不同的价值或竞争优势。在市场环境高变动、高风险以及不确定的情况下,共同合作的方式则成为获取资源的重要策略。
从"虚幻"走向"务实"
当前文化创意产业发展中对于形式重于内容,规划中文化创意产业偏重数字化技术、软件与平台产业,未以内容创造与知识创新为重,尚未完全摆脱重制造不重研发,重生产不重设计的思维模式。
政策绩效不彰。各种文化、内容、创意、数字业者都希望从政府中得到充足的补助和扶持。与世界发达国家目前的发展重点和规划相比,文化创意产业在发展规划上似乎显得相对零散而缺乏发展主轴,以至焦点模糊,资源分散。
从业者之间缺乏整合能力.同行之间各行其事,中小型工作室林立,以降低利润的方式"抢业务",这种模式任其发展将会导致整个产业陷入恶性循环。目前浙江文化创意产业发展的当务之急是孕育出能够获利的大型个案,让产业的上、中、下游脉络关系浮现。
专业人才缺乏。文化创意源自于个人的创造力、才能和知识,这是与一般产业最大的差别,也是辨别文化创意产业与分类的依据之一。然而,浙江文化创意产业的发展只有短短几年的历史,才刚刚步入成长期。在文化创意产业的各个应用领域,不论是电影、广告影片、游戏等,一下子很难培养出支持产业发展的专业人才。
优化文化创意产业的"资源池"
(一)加强产业的策略联盟。在现代产业的发展过程中,产业内企业、产业间的策略联盟,是资源共享与优化配置的有效手段之一。如漫画业本来是属于出版业的一部分,但是当动画和出版业结合,把人们在书本上观赏的漫画经过加工,形成了今天极受欢迎动画电影。若电影再和软件业结合,则形成了计算机游戏软件(厉无畏等,2002)。
(二)产业发展条件优越。在休闲的生活型态、开放的市场制度下,具有思想、文化等宽广的创意空间,加上浙江特有雄厚的信息电子产业、发达的媒体、传统的艺术设计制作,以及丰富的人文基本素材等优势条件,必将有利于发展文化创意产业,发挥浙江在文化市场的影响力和优势。
(三)拓展市场与国际合作。首先,文化创意产业根植于具有文化特色的内容题材或素材,将故事题材拍成电影后的经济效益最高,例如英国的哈利·波特。其次,以"文化劳动的新国际分工"(New International Division of Culture Labour)来降低生产成本与开拓市场,电影《卧虎藏龙》即是一个最著名的例子。台湾的导演(李安)、香港的武术指导(袁和平)、大陆的外景拍摄,加上来自两岸三地的演员和拍摄班底,通过好莱坞的发行系统(法国地区的华纳、亚洲的哥伦比亚、北美洲的新力古典),创下全球2亿美元票房和4座奥斯卡奖佳绩(王志仁等,2002)。值得注意的是,整个《卧虎藏龙》模式里,关键就是整合,这个关键整合者角色是由李安扮演。李安的价值,在于他不只会拍戏,还会筹资金和制片,将所需资源整合在一起,创造出一部台湾人、香港人、大陆人和世界各地都能卖座的电影。
(四)集中资源扶持与政策接轨。浙江发展文化创意产业的资源有限,无法如美国等采取大兵团的作战型态,又例如韩国政府从2003年至2007年将投下20.7亿美元发展数字内容产业。因此,必须选择几个项目,集中资源投入,才有机会看到产业发展成功的曙光。先看电影事业。电影事业是全球最具综效的产业,为世界各国兵家必争的新兴科技服务产业。电影整合小说剧情(原始内容与创新编剧)、歌曲配乐、影视明星、美术服装、灯光特技、生活文化与动画科技(一部电影动画制作费用可高达3000万美元),独特的资金运作模式,以及国际营销。除了院线票房外,影片的广告效益、多角通路与延伸商品更是获利的成功模式,甚至可以带来旅游热潮等附加价值。
电影位居文化艺术的最顶层,而电视则是最普及的大众传播媒介。浙江电视事业发展有丰富的经验,培育无数的创意及制作人才。循前两者丰厚的内涵为基础,优先扶植成为其它创意文化的载体与通路,便能进一步引导广告、动画、电玩游戏,带动出版、信息育乐(学习)、音乐、网络、行动内容等不同形貌的输出品。因此,政府应积极策划或参与电影和电视长片的制作,建立长片开发流程机制,包括剧本和创意、造型设计、Demo片制作、市调、国际发行策略联盟、生产及营销和筹资。
另一方面,避免政府政策资源重复配置与指导方向多元,推动文化创意产业应该思考政策接轨的课题。例如文化创意产业目前着重动画与游戏制作,还可以与数字媒体平台建设可以相互整合。数字媒体所协助发展的漫画产业,则可被视为文化创意计划中动画与游戏之上游产业等等。数字学习除与数字内容有接轨再到行动学习外,而且与数字图书计划相关的资源都是知识资产与终身学习的各类素材。
以上皆属值得进一步思考的方向与整合的资源。
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