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汉王绘画板与创艺人共筑精彩之路
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时 间:2008-7-4 15:08:43   作者:一鸣   来 源:汉王   浏览:
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汉王绘画板与创艺人共筑精彩之路
---微压精密传感技术让创作体验更多

随着商业绘画领域的发展, 数位绘画板替代了传统手绘。这使我们的文化创意产业向前迈进了历史的
一步, 数位绘画板为商业艺术家们带来的便捷更加不容忽视。

创艺大师是汉王科技全新推出的具有1024级压感的专业级绘图板产品。应用汉王自主研发的“无线无
源”和“微压精密传感”等专利技术,能轻松而忠实的表达出创作者意图,让您更快地找到纸上绘画的感
觉,绘画手感细腻流畅。极富科技感和人性化的设计,出色的性能水平,让您创作无拘无束,自由驱驾灵
感,步入创作全新境界!


梁毅是国内较早进入这个领域的新生代数字艺术家。近些年来,他见证了中国数字艺术的发展。数字
绘画,从当初少数人才了解,逐渐成为新的艺术门类。让我们走近梁毅。进行深入探讨。


创艺先锋——梁毅
出版过的漫画作品:
12页短篇《救救我》获得97年少年漫画举办的全国短篇大赛一等奖
16页短篇《人间正道是沧桑》发表于卡通王
《神笔少年》长篇连载于『小学生作文』并深受小学生们的喜爱
98年底加入金虹漫画创作的漫画作品有
《漫画制作教室》两本
中篇《危机》
长篇《孤星传》
短篇《小人物》、《云游记》、《初秋》、《人之过.天之谴》、《决战》




 

 
创作冲动
我从事游戏行业已经7年的时间,在这7年的磨练,我现在设计出来的角色不敢说能怎样的出色,但
比起以前来融入了更多的情感加在里面,尽可能设计得更生动些,更好玩些。在很长一段时间里,我在设计
的时候都爱把别人的画放在旁边来做参考,结果画完后总是混合了被参考的画像,没有自己的特点,后来
到朱峰的工作室后,朱峰让我在设计的时候不要去看别人设计好的画,这样设计会很被动没
有自己的灵魂在里面,没有自己的思路,后来不停的练,尽量让自己更加主动的去思考,去
设计,使量变转化为质变,很自然的设计能力就更进一步了。我们从事这个行业的共同点就
是在画画的时候听着自己喜爱的音乐,这能让自己更集中精神进行创作。在我的工作台前,
摆放着很多我喜爱的模型和漫画,绘画书籍,营造了一种氛围,因为这些是画画者的特性,
让我一到工作台就能有一种很想创作的冲动。

绘画的次世代
2000年的时候我已经开始使用绘画板作图,数字绘画的要求是只要你有台电脑、显示器、绘画板、绘
画软件,这几样工具就能很随意的创作了。它表现得更加快速,实现的效果非常好,最大的好处就是能反
复进行修改。此外,还有关键的一点是它能节省笔墨纸颜料等大量绘画工具的开销,而传统的绘画必须是
要一气呵成的,途中不能出现差错,所以比起数字绘画来传统手绘会更难、更见功底。总体来说,绘画板
最大的优势是游戏现在步入了次世代,那么绘画板就算是我们绘画的次世代了吧,能让我们设计者能更快捷、高效率的工作。
很高兴在绘画板市场,汉王作为国内品牌能够打响。汉王绘画板创艺大师具有很高的性价比,价格便
宜,品质却很专业。它给我带来的感受是低位的价格在使用中给你带来更多的惊喜。

2D概念设计现在已经越来越重要
游戏行业现阶段已经日趋走向成熟,更多的人现在已经把它当作一种娱乐文化了,它的存在改变了我
们的生活,因为游戏的不断进步提升,让我们感觉生活更加有趣,在现实中不可能去做的事,在虚拟的游
戏世界里面就能做到,游戏的发展也已经让国民经济尝到了甜头,并且游戏这个名词业更加的普及化了,
各大院校逐步开设“游戏”这门课程了。还有就是游戏的2D概念设计现在已经越来越重视了,毕竟游戏的
前期图形设计太重要了。
    2D概念设计现在已经大量的运用于影视制作,我们看到了很多CG大制作比如:指环王,变形金钢电影
里很多大场面的背景都是2D概念师绘画出来的影视中的2D概念来得更难更有挑战性,没有做不到只是你想
不到,我们需要在设计中融入更多的好的想法,未来从现在开始。

建议
其实画得比我好的人太多了!给广大CG爱好者的建议,也就是我一点点的工作经验之谈:如果是想进
入游戏美术这个圈子,就要充分准备好自己的创作作品,作品尽量是原创的,最好是画过动漫类型的,不
需要看你在学校画的素描色彩,自己的创作造型能力和想象力是尤为重视的。希望这点能指明想入行,但
又不知道怎样准备的朋友们,在职的艺术创作者们就是要戒焦戒燥,放好心态,问一下自己为什么要做游
戏?做游戏就是要设计出好玩且意思的作品,让玩家能过目不忘!不管我们要做什么样的工作,都要用饱
满的热情去创作,因为每个经过你手的都是属于自己的作品,不管它是否商业,你是否喜欢的,都要当作
自己的作品来好好的做。这些积累是比眼前的金钱财富还要高的!努力就有收获,大家要共同进步,共同
加油!

透明人梁毅专访实录

你在这个行业是怎样逐步成长起来的,遇到过什么样的困难,又是怎么解决的?
透明人:我进这一行基本上都比较顺利,因为我对游戏的感觉比较到位,所以一般拿过来我都能画得比较的对位,实在要说遇到的困难,就是画风转型,我是01年进入游戏业做原画的,之前一直画漫画,我的画风一直带有一些Q的风格,都没有很纯正的写实风格,在进到第3家的北京目标公司后,他那里的游戏风格就是非常硬派的写实风格,当时我还很自信应该没问题能胜任,可是结果画出来的效果不太好,当时还郁闷的一段时间,后来我转入到新开的项目傲世三国2担任主要的原画设计,磨练了一段时间就好过了,回想起来当时我每天画到深夜12点那股热血的劲头非常足,其实就是不甘心,如果我连自己最喜欢的画画都不能画好的话,那我真的是没用了,所以就拼命努力!!量变转为质变.
 
你在转入游戏行业后,觉得游戏和漫画有什么不同之处,你的创作心境有了什么样的变化?
透明人:漫画靠的是故事语言,就是画很多的分镜连在一起讲故事,所以漫画追寻的是故事性为主,而游戏更注重的是设计和想法的表现,得用大量的概念效果图来构架起虚幻的世界观,它不需要连贯的画来讲述故事,只要设计统一就OK了,但是游戏和漫画也是相连贯的,畅销叫好的游戏能出相关的漫画,漫画也是一样的.这么多年来,我最大的收获就是经过了漫画和游戏的锻炼,我积累了很多的相关经验,因为我现在又能画概念又能回过头画漫画.
 
你是怎么定义你的风格的,在商业和艺术中间,你比较欣赏那个种类型.你的作品又偏向那种类型.
透明人:我喜欢接纳多种题材的画风,所以我的风格也不会只局限于一种题材的风格,其实我本人对商业和艺术的划分不那么清楚,只要是有感染力的作品我都欣赏,我个人风格更偏向于魔幻,幻想的题材,因为这样的题材能释放更多的激情和情绪.
 
你在创作的时候,是怎样寻找灵感的?
透明人:在我创作的时候多是在听很多的音乐,多为气势磅礴的电影背景音乐,音乐能给我带来很多的灵感,此外还有自然景物,动物,昆虫的照片,电影和所有好的CG作品都能感染我的创作思维!!
 
你对国内CG行业有什么样的期望?对你的将来又有何打算?
透明人:最近国内的CG运用的越来越广泛,不仅仅是用于漫画游戏,在影视里已经大量的运用了CG艺术,我也很期待我们CG创作者能参与更多的影视概念创作.我对自己未来的期盼是:自己的画功练得更扎实,能多更多有创意好玩的设计,同时也能尽自己最好的努力画出多本漫画作品.
在这里谢谢大家对我的支持!!
我现在朱峰带领的北京团队-北京动点科技有限公司,请大家关注我们的游戏,关注我们的网站:http://www.warriorepic.com/

 

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