4. 使用【Subdivision Surface】曲面细分的结果造形的浪费。
在许多模型建造中,通过曲面细分的结果会造形毫无目标的光滑,也就是说,不管你愿意不愿意,一个不需要光滑的地方或是只需要少少的一点点光滑的地方,细分曲面的选项都会把这些不需的东西,强制性的不加判断进行曲面的细分。这样在使用系统资源方面造形大量的浪费。
可能听这样的话有的兄弟觉得挺悬乎,我举个很有意思的例子:有一天,我在口袋里摸到一个【Zippo】火机,把玩在手,倒是很喜欢。对于我来说,火机唯一的用途就是抽烟了。那种金属的摩擦碰击声听起来很是受用。心血来潮,走到售烟摊边,看看琳琅满目的品
种,《红三环》的价格是2.5元,20支,小熊猫俺们这里卖到150元,20支。右左看看,想了半天,还没有买,因为我拿不定主意是抽两块五的还是一百五的。两者之间的居然是60倍的差价。我曾大批量的抽过《大中华》和《大前门》,比较之下,除了《大中华》和《大前门》之间的差别除了,口感上后者略带干苦外,其余的便是名字的不同和最后遇见人群散一批出来的时候,收集到的目光是不一样的罢了。至于燃烧的血汗与辛苦,都化作袅袅青烟。原来我们在为原本不必要的虚荣,用辛苦的血汗钱买单。
模型的建造就如同生活,我们没有必要为不需的面来浪费宝贵的系统资源。所以古人说:静以修身,俭以养德。在这里我们也可以说:“俭足以节约连金钱都买不到的时间”。这就需要我们在平时建模时,有意识的控制面的多少与线的分布走势。
特别是建筑模型与家具的制作都需要大量的转角处平滑大面处平整的制作。这里我们以一个室内常使用的开关作为案例进行说明。
二、 开关模型的制作。
1. 首先看看这个开关模型的最终结果和线框图。如图DBYJ—2所示。
图DBYJ—2
2. 观察以上的开关模型,我们发现这个模型的边角都略带一些光滑。而且有一定的弧度,但这个对象如果使用细分曲面的建模,其面可能能会达到几万,而使用低边建模,刚控制在两千以内,狠一点,可能只有几百个面,不过那样的话确实不好看了。好了,废话少说。建模开始了,首先创建一个【Plane】平面,注意长宽比的控制。如图DBYJ—3所示。
图DBYJ—3
3. 转换到可编辑多边形,选择所有的面进行挤压出一定的厚度,并把四个角进行多次【Chamfer】切开操作,使其有一定的圆角,如图DBYJ—4所示。
图DBYJ—4