至于酒瓶和酒杯的操作,与枕头一样,我在这里就不赘述了,由读者自行完成。通过这样的方法,我们可以在准备阶段任意放入我们想要的3d模型,希望大家能够掌握。
B.灯光图块的调入与变换 假定我觉得当前场景的光照亮度略显不足,想从3dsmax中导出一个omni泛光灯进入场景作为补光,具体操作步骤如下: (1)同样事先在3dsmax中准备若干个灯光基本模型,我在这里准备了一个Target spot(目标聚光灯),一个Omni(泛光灯)和一个Target direct(目标平行光),基本场景如图20-6所示。 
图20-6 灯光准备 (2)用与模型图块相同的方法将此三个灯光导出为灯光图块。但不同的是这次需要打开的不是图块面板,而是从光源面板中装入图块,装入后的效果如图20-7所示。
图20-7 可用图块范围
(3)从面板中我们注意到一个现象,虽然在3d中我们输出的灯光类型有三种,但是真正被Lightscape所接受的灯光类型只有两种,它们分别是Omni和Target spot。由于本例中我们只需要一个Omni作为补光照明,因此只须选择Omni01,再单击“确定”按钮即可将其引入到灯光面板序列中。 同样在灯光面板中找到Omni01,将其按住鼠标左键不松拖入场景中即可新建一个Omni类型的灯光,拖入效果如图20-8所示。 
图20-8 拖入灯光入场景
到此,灯光模板的创建就已经完成了,至于灯光的具体参数由读者根据自己当时的场景来设定。好了,本节就写到这里吧,不知对你有没有帮助呢?我相信会有的。
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