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AE爆炸精要及思路
作者:武汉中影动画 来源:cgmov.com 发表时间:2010-9-4 21:37:27 浏览:
图形主体部分制作完成,进行第二步工作:制作画面中的细节   
1.溅射火花(添加爆炸威力)

选择球形或点做为发射器形态,发射方向放射,更改重力和粒子颜色.这里作了三层,一层黄色向上飘(重力改成负值)一层红色向下坠(重力为正值)一层向镜头方向发射(重力为零)。
制作方法基本一样,只是对
发射速度(类似这种像烟花形的发射形态,速度属性决定他的发射范围,和动态模糊的效果,还有一个继承属性配合,使效果更有动感)。
粒子颜色
颜色做了些简单调整。想更亮,加个外发光命令就成。想偏色曲线命令就成。
2.下落式的灰尘(体现空间感)

   制作方法跟溅射火花的制作方法相同,仅仅只是把粒子发射率减速小,发射速度减小,重力场增大,空气场中的絮乱加大而已。
3. 溅射代运动模糊火花(添加爆炸速度感)

 
   这里面的运动模糊完全依靠AUX系统完成,AUX就是让主粒子系统发射出的粒子点变成一个新的发射器(大家可以发现,先前喷出的粒子后面产生一串由粒子组成的拖尾效果)
如图:
未设置AUX
       

设置AUX

打开AUX系统,选继续
    AUX系统发射出的粒子可以继承主粒子的各种属性(色彩,大小,透明,形态等)!物理场部分也可以影响AUX发射出的粒子。不过AUX有个致命的缺点就是AUX中的粒子形态不能自定义材质,版本升级到2.0后也没要加入这个功能,期待2.5版加入更多功能。
比如:主粒子形态假如选球体,AUX继承来的形子形态也只能是球体(当然AUX也提代其它粒子形态,可就没自定义)。做一个下雨花朵生长的动画,只能用笨办法,做两层,一个用自定义材质,让AUX继承主粒子特态,放在长花的地方,主粒子大小改成0,只显示长花部分,再建一个参数相同的属性模拟主粒子的下雨,不打开AUX系统,两个图层拼在一起…
这里把主粒子大小改为0,产生线条效果,用曲线,模糊,等工具简单修饰。
4.中心部分灰尘爆炸(增加爆炸中心体积感,让爆炸)


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